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Atrayendo a la audiencia en vivo: equipos, jugadores, fanáticos: lo desees AHORA


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"Bueno, sabes que nunca he conocido a los chicos. Entonces, tendrás que decirme sus nombres, y luego sabré quién está jugando en el equipo ". Bud Costello, "Los años noventa Naughty, "Universal Pictures, 1945"

Antes de cortar el cordón, nos preguntábamos si quizás el fútbol y el golf estaban perdiendo su encanto (y la audiencia) debido a una exposición excesiva. Después de todo, teníamos cinco canales de fútbol, ​​algunos de béisbol, fútbol y NASCAR, así como dos canales de golf en nuestro gran paquete y no todos eran realmente fanáticos de los deportes ... ¿verdad?

De acuerdo, el Super Bowl (me encantan los anuncios) y el final de la vuelta de Tiger Woods para ganar un torneo importante después de un período de cinco años de sequía fueron grandes atractivos, pero aparte de eso, no tanto.

En IBC, se renovó el entusiasmo por la transmisión de deportes y las oportunidades de noticias en vivo, gracias al rápido crecimiento de la visualización de OTT basada en IP.

Futbol, ​​football, baseball, basketball siempre han tenido un lugar cálido en los corazones de los ejecutivos de la red, porque admitámoslo, trajeron grandes dólares de publicidad y más que su parte justa de globos oculares.

Juego Rehash - Si bien la discusión del enfriador de agua de hoy sobre el juego / evento de ayer por la noche o el de ayer es ahora casi virtual, todavía es un gran pasatiempo para hablar sobre el concurso y volver a jugar las jugadas.

Luego hubo el PPV ultra lucrativo (pago por visión) boxeo, artes marciales mixtas y espectáculos de lucha libre.

Pero los deportes como el ecuestre, el remo, la esgrima, el cricket, el lacrosse, el monopatín, las carreras de drones / hotrod y una horda de nichos de deportes se dejaron valer en YouTube. O, si fueron afortunados, para ser incluidos en la biblioteca de visualización de ESPN +, Hulu Live o Amazon.

Pero según Allan McLennan, Director Ejecutivo de PADEM Media Group, los equipos, ligas, redes de televisión, firmas digitales y los propios jugadores están encontrando nuevas formas de conectarse con los fanáticos de todo el mundo con OTT.

"Hecho correctamente, la transmisión por IP representa una nueva opción importante para los MVPD al permitirles ofrecer material de video directamente a su audiencia" dijo McLennan. “Les proporciona oportunidades de ingresos adicionales; Y lo más importante, una relación más estrecha con el cliente.

"Los patrocinadores, equipos y atletas de eventos pueden concentrarse en brindar la mejor experiencia, potencialmente más económicamente" enfatizó. “Y al mismo tiempo, las nuevas soluciones pueden privar a las operaciones ilegales de vender contenido de menor calidad.

"Las tecnologías han madurado, y más se están implementando en este momento", él continuó. “La transmisión de contenido deportivo a través de IP puede ser mucho mejor, más inclusiva y, en muchos aspectos, más participativa que la televisión lineal pasada. La cita TV tiene una historia de 50-año; y en solo unos pocos años, la entrega basada en IP ya está subiendo la escalera para proporcionar lo que los espectadores desean: participación en vivo en cualquier pantalla o dispositivo que deseen. La clave será introducirla y entregarla de manera que se ajuste a las necesidades de los fanáticos sin confundirla debido a las opciones ".

Con una producción de menor costo y capacidades de distribución mejoradas, hay un interés renovado en los deportes y los deportes electrónicos están llegando a sus espectadores dedicados y una audiencia cada vez más amplia.

Y debido a que cada uno tiene un público bien perfilado (incluso lo que era un nicho deportivo), están en condiciones de brindar más valor a los nuevos patrocinadores y, en muchos casos, apoyo publicitario (es decir, ingresos).

Cambio de anuncio - Cuando los consumidores cambian, también lo hacen los anunciantes. Cada vez más, el marketing está cambiando el contenido para que esté disponible para las personas en sus pantallas móviles, lo que requiere nuevos enfoques e interactividad para captar la atención de los espectadores.

¿Por qué?

Un informe reciente de Limelight descubrió que el porcentaje de 60 de los consumidores globales le gustaría ver (y pagar por ellos) los deportes en línea si se puede garantizar que lo disfruten en la pantalla de su elección sin ver retrasos, almacenamiento en búfer u otros problemas.

Aspectos destacados del estudio:

  • Los suscriptores de cable pagan más servicios de transmisión que los cortadores de cable. Más de la mitad (59 por ciento) se suscribe a al menos un servicio de video a pedido (VOD).
  • Los suscriptores de cable están complementando la televisión tradicional con video en línea, pagando un promedio de los servicios de transmisión de 1.2, mientras que los suscriptores que no son de cable pagan por el servicio de 0.7.
  • Los Millennials lideran el cambio global al video en línea. Los encuestados de edad 18-35 actualmente ven más videos en línea que transmiten. Los jóvenes de la generación del milenio (edad 18-25) ven un promedio de nueve horas: 13 minutos de video en línea semanalmente, en comparación con las seis horas, 11 minutos de la televisión tradicional. El porcentaje de 15 de los jóvenes millennials pasa más de 20 horas a la semana viendo videos en línea.
  • Los consumidores cancelarán su servicio debido a los aumentos de precios. Más de la mitad (55 por ciento) de los consumidores mundiales dicen que los aumentos de precios son la razón principal para cancelar un servicio SVOD. Casi la mitad (46 por ciento) nota lo mismo para su suscripción de cable.
  • La visualización en línea varía ampliamente por país. Los espectadores en Filipinas ven la mayor cantidad de videos en línea a las ocho horas, minutos de 46 cada semana, seguidos de cerca por India y los Estados Unidos, casi ocho horas y media de visitas cada semana. Alemania tiene la tasa de audiencia de video en línea más baja en cinco horas, dos minutos.

Según McLennan, los deportes en vivo y el compromiso sincronizado (dispositivos múltiples) son algunas de las categorías de mayor crecimiento en medios de transmisión.

Debido a la disponibilidad de CDN (redes de distribución de contenido) ya probada y porque Internet y Wi-Fi son omnipresentes, muchos nuevos grupos deportivos están considerando establecer sus propios canales para eventos, imágenes históricas y vistas entre bastidores / participantes con un Lista robusta de contenido.

Plataformas de entrega

Ancho de banda OTT - Para satisfacer los deseos cambiantes de los consumidores, desde la cita televisiva hasta la visualización de OTT, ATSC y SMPTE desarrolló el nuevo estándar que ofrecería contenido de video de manera más eficiente y más efectiva DTC. Para captar más de los consumidores de visualización móvil, las empresas de telecomunicaciones desarrollaron 5G, que proporcionará un mejor rendimiento de ancho de banda para ver con los planes de datos de los usuarios y Wi-Fi.

HDUHD, 4K / HDR video y deportes ya se transmiten diariamente con excelentes resultados.

Además, McLennan, una de las primeras personas en el campo de programación OTT y bajo demanda, declaró: "SMPTELa (Society of Motion Picture & Television Engineers) ha realizado un excelente trabajo al consolidar el estándar 3.0 de ATSC (Comité de Sistemas de Televisión Avanzados), que ha sido optimizado para transmitir de manera simultánea e instantánea a millones de personas.

"Los desarrolladores de 5G también han hecho un excelente trabajo al finalizar su estándar también", él agregó. “Juntos, pueden proporcionar a los propietarios y consumidores la visualización que desean, especialmente sus deportes.

En el 2018 Mobile World Congress (MWC), las empresas de telecomunicaciones anunciaron recientemente que tendrán la tecnología 5G implementada en los mercados de 50. De hecho, Verizon abrió cuatro mercados el mes pasado y Ericsson pronostica que 10 + por ciento de los mercados globales puede estar habilitado para 5G por 2020.

"Los dos proporcionarán una plataforma sólida para la transmisión de ultra alta velocidad" dijo McLennan.

"Sinclair, Pearl y varias emisoras internacionales ya han implementado el servicio ATSC con excelentes resultados y hay más programados para su lanzamiento este año y el próximo". notó

Estado latente

Velocidades ardientes - Con una accesibilidad casi global a Internet y las redes móviles que se expanden y actualizan rápidamente, los consumidores pueden disfrutar más fácilmente de entretenimiento, noticias y deportes ricos y profundos sin el doloroso giro de la rueda de la muerte.

Los momentos perdidos, la temida rueda de búfer giratoria, la voz desincronizada con la acción, el contenido que llega a 1-5 segundos en la pantalla de otra persona antes de verlo, ha sido parte del mayor desafío al que se enfrenta la industria del video: la latencia.

Cuanto menor sea la latencia, mejor será la experiencia del espectador, más satisfecho estará el cliente y menos probable será que el entusiasta de los deportes haga clic o cambie de servicio.

Todos los proveedores de CDN y hardware / software están enfocados en tratar de ofrecer un rendimiento de latencia ultra baja (casi cero) de HD, UHD y contenido 4K / HDR.

Lo están haciendo de manera consistente y confiable ... y con la nueva tecnología, ¡se pondrá aún mejor!

Mejoras de Codec - Se han realizado una serie de mejoras en la tecnología de codificador / decodificador de código abierto y sus contenedores para permitir la distribución OTA de video de alta calidad, incluidos eventos deportivos 4K / HDR, así como ancho de banda para otras actividades de transmisión, visualización y discusión.

Las soluciones de codificación de vanguardia, especialmente soluciones como V-Nova, así como Bitmovin, ATME y otras, ya se están utilizando para admitir formatos de video deportivo como HD, Ultra HD 4K, y 360 VR.

También apoyan HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (codificación de video de alta eficiencia) y MPEG-DASH (transmisión dinámica adaptativa a través de HTTP).

Todos ellos se han mejorado con nuevos píxeles HDR de alto rango dinámico (confíe en nosotros, lo que significa una visualización increíble en cualquier pantalla).

El objetivo: brindar una experiencia de nivel de transmisión a todos los dispositivos IP entregados e impulsar niveles más profundos de participación del consumidor en vivo. Soluciones como Sye de Net Insight hacen que sea más fácil disfrutar de actividades entre dispositivos: evento en la pantalla grande, primeros planos / fondo en el 2nd Pantalla y mensajes de texto / tweets en el 3rd pantalla al mismo tiempo.

Audio

Tarea múltiple - Si bien el "gran juego" aún puede verse en la pantalla del televisor, los espectadores utilizan cada vez más sus otras pantallas para intercambiar noticias / información sobre la acción e incluso ver diferentes vistas y primeros planos de los participantes. El contenido enriquecido aumenta el valor para el consumidor de la franquicia y el equipo individual.

Woody Woodhall, presidente de Allied Post, me enseñó hace varios años que la banda sonora de una película es el aspecto creativo más importante y subestimado de una gran película.

Quizás sea aún más importante para las personas que realmente quieren estar totalmente inmersas en el evento deportivo que elijan.

Admítelo, la mejor parte del deporte es el audio, ya sea el golpe de un apoyador, el ruido de un futbolista en la red, el golpe de una raqueta contra una pelota de tenis, la conexión de dos vehículos de NASCAR o la basura de la que se habla. LeBron y Draymond.

Sin sonido, el deporte sería ... aburrido!

Ya sea Dolby Atmos o un codec de audio genérico, es el HD, UHD, 3D o sonido envolvente que te mantiene "en el juego".

La parte fea del juego

Piratería La distribución no autorizada e ilegal de eventos y actividades deportivas cuesta a las franquicias deportivas, eventos y equipos tanto como $ 9B por año. Además, los sitios piratas también proporcionan a sus espectadores funciones adicionales como malware y robo de identidad.

La peor parte del streaming de deportes (y contenido de video) es la piratería.

La Copa Mundial de Fútbol en Rusia tuvo transmisiones de piratas 2,637 para las semifinales en Facebook, YouTube, Twitch y Periscope. Hubo casi 30M vistas y 3,653 transmisiones de la final Francia-Croacia con más de 60M vistas.

¡Esa “contracción” (la desaparición del inventario) le costó a la FIFA ya aquellos que legalmente obtuvieron millones de derechos!

Sí, los propietarios de los derechos pueden localizar con precisión a los infractores en la dirección IP, pero las regulaciones exigen que los propietarios de los derechos de autor envíen notificaciones a los sitios web y les piden que retiren los videos ofensivos.

¿En serio?

Afortunadamente, existen herramientas como las introducidas por NAGRA que tienen una plataforma de seguridad robusta y pueden proteger a los espectadores deportivos y propietarios de contenido antes de que se requiera un litigio.

"El fanático de los deportes promedio podría considerar la piratería de eventos como un crimen sin víctimas" McLennan señaló, "Pero esto es incorrecto en varios niveles.

Robo - Los sitios piratas ofrecen de forma rutinaria la visualización de acción deportiva a bajo costo o “gratis”, desde la Copa del Mundo, el US Open, el Super Bowl, el Rose Bowl e incluso las competiciones de escuelas secundarias; Por lo general, con menos calidad y fidelidad que los propietarios, los patrocinadores querían entregar.

"Lo que la gente no se da cuenta es que están en un peligro aún mayor al disfrutar del deporte pirateado" McLennan enfatizó. "Las transmisiones ilegales también incluyen 'características agregadas' como malware, anuncios de delitos informáticos y otras actividades delictivas que pueden hacer que el evento deportivo barato sea potencialmente caro".

La disponibilidad global de ancho de banda y tecnología permite la transmisión casi instantánea de contenido de alta calidad como deportes que se pueden ver en cualquier pantalla en tiempo real o cuando es conveniente para los entusiastas.

Cada vez más, las franquicias deportivas, los patrocinadores y los atletas tienen herramientas y soluciones flexibles disponibles para ofrecer eventos y actividades locales, regionales, nacionales y locales a precios muy amigables para el consumidor.

Ya hemos visto que los fanáticos de los deportes han sido los primeros en adoptar los servicios de transmisión en vivo y son espectadores interactivos altamente comprometidos.

Y, cada vez más, se ofrecen experiencias deportivas más envolventes y directas a los consumidores.

La transmisión de deportes de deportes mayores, menores y de nicho tiene cada vez más la oportunidad de crear una voz de marca distintiva y responder a los fanáticos y espectadores ocasionales o fanáticos.

Con la transmisión digital OTT, los espectadores pueden obtenerla más fácilmente con una creciente variedad de contenido que solo está limitado por la imaginación de las comunidades, siempre y cuando no lo compliquen.

Entonces, todos ganan!

Nadie quiere que los entusiastas de los espectadores les repitan las instrucciones como Lou le hizo a Bud, "¡Mismo que usted! ¡Mismo que usted! Le tiro la pelota a quien. Quien quiera que sea deje caer la pelota y el chico corre a segunda. Quien recoge la pelota y la arroja a Qué. Lo que lo arrojo no lo sé. No lo sé, lo devuelve a Mañana, Triple play. Otro tipo se levanta y golpea una bola larga para volar. ¿Por qué? ¡No lo sé! ¡Está en tercer lugar y no me importa nada!


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Andy Marken

Presidente at Marken Communications
Andy es propietario y presidente de Marken Communications Inc., una consultora de marketing y comunicaciones, ubicada en el área de San Francisco en agosto. 1977 to Present.Marken Communications es una agencia de servicios completos que se concentra en la planificación de negocios / mercado, posicionamiento, desarrollo y comunicaciones . La agencia 30 ha estado involucrada con una amplia gama de actividades corporativas y de marketing. La experiencia incluye la planificación y ejecución estratégica y de mercado con empresas de comunicaciones e Internet, incluyendo AT & T y CERFnet, así como en almacenamiento, gestión de almacenamiento y soluciones de video con empresas como Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi y Panasonic.
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